월드
이 문서는 바닷가에 접한 대륙 지형과 마을·도시·왕성·현장, 강과 길의 개요, 시작 위치 자동 선정, 지도 밖 풍경을 설명합니다.

대륙 지도

위 지도는 새 게임 대륙을 위에서 본 예시입니다. 원은 마을·도시, 마름모는 현장, 별은 길드 부지입니다. 바다는 한쪽 가장자리에만 있고, 나머지 가장자리는 지도 밖으로 이어지는 육지입니다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 지도 크기 | 작게 96 x 96, 보통 112 x 112, 크게 128 x 128 칸 중 새 게임에서 선택(기본 112 x 112) |
| 높이 단계 | 0.5, 최고 6, 바다 최저 -3 |
| 해안 방향 | 남쪽 해안, 동쪽 해안, 남동쪽 해안 중 하나(시드로 결정) |
| 육지 비율 | 목표 70%, 허용 60%~80% |
| 앞바다 바위섬 | 1~3개, 3~9칸 |
| 마을·도시 | 새 게임 마을 밀도로 수를 정함(마을 반경 3, 도시 반경 5), 서로 18칸 이상(자리가 모자라면 13칸까지 줄임) |
| 왕성 | 1곳(반경 4), 길드 예약 구역에서 가장 먼 지도 가장자리 쪽, 다른 정착지와 14칸 이상 |
| 현장 | 채집터 8, 모험지 6, 광산 입구 3, 던전 입구 2 |
| 강 | 본류 1~2줄기, 지류 1~2줄기 |
| 길드 예약 구역 | 51 x 51(평평하고 낮은 해안 평야) |
| 비탈·절벽 | 높이 1단 차이는 비탈(걸어서 지남), 2~6단은 절벽, 그보다 크면 깎아지른 절벽 |
| 고원 | 2~3개(반경 3~7칸, 둘레보다 2~3단 높음), 1개 이상은 비탈길 없는 봉인 고원 |
| 해안 단애 | 1~2구간(길이 8~16칸, 높이 2) |
| 절벽 너머 현장 | 모험지 1, 채집터 1 |
새 게임 설정
새 게임 설정 화면에서 월드 시드, 지도 크기, 마을 밀도를 고릅니다. 같은 시드·크기·밀도는 같은 대륙을 만들며, 오른쪽 시작 위치 미리보기에 대륙과 자동으로 고른 시작 위치 후보 3곳, 1순위 자리의 시작 교류 마을이 바로 그려집니다(「112칸 지도 · 마을 6곳 · 도시 1곳 · 왕성 1곳」).
| 지도 크기 | 한 변 |
|---|---|
| 작게 | 96 x 96 칸 |
| 보통 (기본) | 112 x 112 칸 |
| 크게 | 128 x 128 칸 |
| 마을 밀도 | 마을 | 도시 | 왕성 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| 적음 | 3~4곳 | 1곳 | 1곳 | 마을이 드문드문 있어 조용한 바닷가예요. |
| 보통 (기본) | 5~6곳 | 1곳 | 1곳 | 마을과 도시가 알맞게 흩어져 있어요. |
| 많음 | 7~8곳 | 2곳 | 1곳 | 마을과 도시가 많아 의뢰도 교류할 곳도 많아요. |
- 지도가 클수록 마을 사이가 멀고 둘러볼 땅이 넓습니다. 정착지·현장·탐사 정보의 수는 지도 크기와 관계없이 같습니다.
- 왕성은 밀도와 관계없이 언제나 한 곳입니다.
지형 생성
지형은 시드로 결정되며, 같은 시드는 같은 지형을 만듭니다.
- 해안 방향을 남·동·남동 중 하나로 정하고, 해안 쪽으로 갈수록 낮아지는 지형에 만과 곶을 만듭니다. 육지가 약 70% 가 되도록 맞춥니다.
- 해안 쪽 지도 둘레에서 이어진 물만 바다로 두고 내륙 웅덩이는 메웁니다. 가장 큰 육지 덩어리(본토)만 남깁니다.
- 본토에서 3~9칸 떨어진 앞바다에 바위섬 1~3개를 둡니다.
- 높이는 바다에서 멀수록 높아지며, 언덕과 산지를 더해 0.5 단위로 만듭니다. 바다는 육지에서 멀수록 깊어집니다. 해안 가까운 저지대에는 절벽이 생기지 않도록 높이 차를 한 단 이내로 정리합니다. 큰 지도에서도 해안 평야에서 산지로 넘어가는 비율은 같습니다.
- 바다와 맞닿은 칸은 모래, 높은 곳은 바위, 일부 칸은 숲, 나머지는 풀밭이 됩니다.
- 51 x 51 길드 예약 구역(평평하고 낮은 해안 평야)을 고릅니다.
- 내륙에 고원 2~3개를 둡니다. 고원은 둘레보다 2~3단 높고 가장자리가 절벽입니다. 첫 고원은 비탈길이 없는 봉인 고원(절벽 너머)이고, 나머지는 비탈길로 오르거나 봉인 고원이 됩니다.
- 도시와 마을, 왕성을 배치합니다. 마을이 다 들어가지 않으면 마을 사이 거리를 조금씩 줄여 채웁니다. 왕성은 길드 예약 구역에서 가장 먼 지도 가장자리 쪽에 둡니다. 정착지 영역은 평탄한 풀밭이 되고, 둘레 2칸은 비탈로 다듬습니다.
- 해변 1~2구간을 높이 2.0 의 해안 단애로 올리고 내륙 쪽으로 한 단씩 낮춥니다.
- 정착지와 길드 예약 구역(21 x 21·45 x 45 부지)이 모두 걸어서 이어지는지 확인하고, 끊긴 곳은 비탈길을 내어 잇습니다.
- 광산 입구·던전 입구·모험 현장·채집 현장을 배치합니다. 걸어서 가는 현장은 걸어서 닿는 칸에만 두고, 모험지·채집터 하나씩은 봉인 고원 위(절벽 너머 현장)에 둡니다.
- 예약 구역에서 걸어서 가는 거리가 직선 거리의 1.6배를 넘는 현장·마을에는 지름길 비탈길을 냅니다.
- 광산 입구 아래에 갱도와 광맥, 던전 입구 아래에 지하 1층 방과 지하 2층 방을 만듭니다(지하).
- 높은 땅의 샘에서 바다로 흐르는 강, 정착지를 잇는 길, 다리 자리, 낚시터를 만듭니다(강과 물길).
- 육지 비율, 해안 위치, 부지 후보, 지하 구조, 걸어서 이어지는 영역 비율(본토의 95% 이상), 시작 위치 후보가 조건에 맞는지 확인하고, 맞지 않으면 조건에 맞는 지형이 나올 때까지 다시 만듭니다. 끝까지 맞지 않으면 「월드 생성에 실패했어요(사유). 다른 시드로 다시 시작해 주세요」가 나옵니다.
지형 종류
| 구분 | 종류 |
|---|---|
| 지표 | 바다, 모래, 풀밭, 숲, 바위 |
| 지하 | 암반, 동굴 바닥, 광맥, 던전 바닥, 입구 |
- 지표에는 이 밖에 강의 여울·깊은 물·다리와 흙길·돌길이 칸 위에 겹쳐 있습니다(강과 물길).
- 이웃한 땅의 색은 꼭짓점마다 부드럽게 이어져 칸 경계가 끊기지 않고, 물가의 모래 반 칸은 젖은 모래색입니다. 설정 화면 「화면」 탭과 길드 설정 「화면」 구역의 「지형 색 연결」(낮음·보통·높음)로 섞는 정도를 고릅니다. 낮음은 칸 경계가 조금 더 또렷합니다. 절벽으로 끊긴 칸끼리는 색을 섞지 않습니다.
비탈과 절벽
이웃한 두 칸의 높이 차를 0.5 단위 단계로 세어 경계를 넷으로 나눕니다. 한 단 차이는 비탈로 이어져 걸어서 오르내리고, 두 단 이상은 절벽이라 걸어서는 지나갈 수 없습니다. 모험가는 절벽을 만나면 비탈로 돌아서 가고, 사다리나 밧줄을 빌려 간 파티는 절벽 통과 지점에서 오르내립니다(절벽 통과 장비).

| 경계 | 높이 단계 차 | 높이 차 | 통행 | 장비(절벽 통과 지점에서) |
|---|---|---|---|---|
| 평지 | 0단 | 0 | 걸어서 지나감(비용 1) | 필요 없음 |
| 비탈 | 1단 | 0.5 | 걸어서 지나감(비용 1 + 0.5 x 높이 차) | 필요 없음 |
| 절벽 | 2~6단 | 1~3 | 걸어서는 지나갈 수 없음(비탈로 돌아서 감) | 2~3단 사다리·밧줄, 4~6단 밧줄, 고정 사다리는 장비 없이 |
| 깎아지른 절벽 | 7단 이상 | 3.5 이상 | 지나갈 수 없음 | 지나갈 수 없음 |
- 그림: 비탈은 칸 가장자리 0.35칸 폭의 경사면으로 이어지고, 절벽은 줄무늬가 있는 바위 절벽면으로 그립니다. 깎아지른 절벽은 더 짙은 바위색입니다. 칸 가운데는 평평해서 건물과 가구는 칸 높이에 놓입니다.
- 물가: 높이 0.5 인 모래사장은 바다 쪽으로 완만하게 내려가고, 그보다 높은 해안(해안 단애)은 바다 쪽이 절벽면입니다.
- 길드 부지·마을: 부지와 정착지 영역은 완전히 평평하고, 둘레 2칸은 생성·부지 설정 때 비탈로 다듬습니다(건설 체계).
- 이동: 모험가의 발 높이는 경사면을 따라 연속으로 바뀝니다. 비탈은 경로 비용이 조금 더 커서 평지가 있으면 평지를 골라 걷습니다.
| 고원 절벽과 둘레 비탈 | 해안 단애 |
|---|---|
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아래 그림은 대륙을 칸 단위로 그린 지도입니다. 왼쪽부터 지표, 지하 1층, 지하 2층이며, 지표의 짙은 테두리가 절벽 경계(분류 2 절벽, 분류 3 깎아지른 절벽), 노란 사각형이 길드 예약 구역입니다.

절벽 너머 현장
모험지와 채집터 하나씩은 비탈길이 없는 봉인 고원 위에 있습니다. 걸어서는 갈 수 없어 첫 7일에는 이 현장에 의뢰가 생기지 않고, 8일차부터는 장비가 필요한 의뢰로 올라옵니다. 부지를 정하거나 넓힐 때의 평탄화와 둘레 정지도 이 고원의 절벽을 허물지 않으며, 허물게 되는 자리와 방향은 거부합니다. 고원 가장자리에는 밧줄·사다리로 오를 자리 1~2곳이 정해져 있으며, 이 자리는 항상 절벽 통과 지점으로 남습니다.
절벽 통과 지점
- 걸어서 지날 수 없는 절벽 가운데 깎아지른 절벽이 아닌 곳에는 줄마다 일정 간격으로 절벽 통과 지점이 생깁니다. 지도 전체에서 최대 160곳이며, 길드 부지와 그 둘레 2칸 안에는 생기지 않습니다.
- 높이 단계 차 2~3단은 낮은 절벽(사다리·밧줄), 4~6단은 높은 절벽(밧줄)이고, 7단 이상은 깎아지른 절벽이라 장비로도 지나갈 수 없습니다.
- 장비 패널이 열린 동안 지도에 절벽 통과 지점 깃발이 보이고, 고정 사다리는 늘 보입니다. 자세한 규칙은 절벽 통과 장비 문서에 있습니다.
시작 위치
새 게임은 길드 예약 구역 안에서 시작 위치를 점수로 골라 1순위 자리에 길드 부지(21 x 21)를 바로 정하고 시작합니다. 새 게임 설정에서 「시작 위치 직접 고르기」를 켜면 부지 선택 모드로 시작해 원하는 자리를 직접 고를 수 있으며, 미리보기에 옛 길드 건물 윤곽이 함께 그려집니다(시작하기).
| 평가 항목 | 점수 |
|---|---|
| 둘레와 걸어서 이어지는 정도 | 부지 둘레 칸 가운데 평탄화 뒤 걸어서 이어지는 칸의 비율 x 4 |
| 흙 옮기는 양 | 칸당 높이를 바꾸는 양이 많을수록 감점(최대 1) |
| 둘레 절벽 | 부지 바깥 1~3칸의 절벽 칸 비율 x 1.5 감점 |
| 교류 마을까지 거리 | 걸어서 12칸 이하면 만점, 60칸 이상이면 0(최대 1) |
| 바다 | 바다가 8칸 안이면 만점(최대 0.4) |
| 숲 | 숲이 6칸 안이면 만점(최대 0.3) |
| 시작 위치 성격 | 조건 | 설명 |
|---|---|---|
| 해안형 | 바다가 8칸 안 | 바다가 가까워 경치가 좋아요. |
| 언덕형 | 부지 높이 2.5 이상 또는 부지 안 높낮이 2 이상 | 높은 땅이라 둘레를 비탈로 다듬어요. |
| 평지형 | 그 밖 | 평평한 땅이라 흙을 적게 옮겨요. |
- 부지 높이는 평탄화한 부지가 둘레 칸과 걸어서 가장 많이 이어지는 높이로 정합니다. 같으면 흙을 적게 옮기는 쪽입니다.
- 후보는 서로 7칸 이상 떨어진 상위 3곳입니다. 부지를 정하면 무너진 옛 길드(10 x 10)가 교류 마을 쪽 변 가까이에 입구를 그 마을로 향해 놓입니다. 그 변 둘레가 마을까지 걸어서 이어지지 않는 자리는 후보에서 빠집니다.
- 부지를 정하면 부지와 둘레 2칸만 탐사 지도에 드러나고, 가장 가까운 길까지 흙길이 이어집니다(탐사와 안개). 부지는 6칸씩 넓혀 최대 45 x 45 까지 키울 수 있습니다(건설 체계).
탐사 정보 원천
새 게임마다 시드로 몬스터 출몰지·약초 자생지·나무 군락·광맥·보물 흔적이 대륙과 지하에 놓입니다. 길드는 처음에 부지와 둘레 2칸만 알고, 나머지는 모험가가 다녀와 보고하거나 지도 제작으로 측량해야 탐사 지도에 밝혀집니다(탐사와 안개).
마을·도시·왕성·현장
채집·모험 현장 둘레(현장 범위 반경 3칸)에는 나무·덤불·큰 바위가 자라지 않아 파티원이 흩어져 일할 공터가 생깁니다. 풀·꽃·작은 돌은 그대로 남습니다. 의뢰 게시판의 현장 보기 는 이 범위를 고리로 잠시 강조합니다(의뢰).
| 구분 | 역할 |
|---|---|
| 마을 | 마을 소속 모험가의 출발지이자 교류 중이면 의뢰를 맡기는 곳. 레벨 1~25 로 자라며 등급에 따라 집과 장식이 늘어납니다(마을 발전도). |
| 도시 | 16레벨에서 시작하는 큰 정착지. 길드 2등급부터 열리고, 도시 특성을 열 수 있습니다. |
| 왕성 | 성벽·탑·성채가 있는 왕실의 성. 발견하면 국가 교류를 맺어 왕실 의뢰를 받을 수 있습니다(마을 교류). |
| 채집 현장 | 채집 의뢰 작업 지점(숲 근처) |
| 모험 현장 | 모험 의뢰 작업 지점 |
| 광산 입구 | 채광 의뢰의 지하 입구 |
| 던전 입구 | 던전 의뢰와 던전 광맥 채광의 지하 입구 |
- 타 길드·용병단 소속 모험가는 마을과 도시 중 한 곳에서 출발합니다.
- 마을·도시·왕성은 처음에는 미발견이라 안개에 가려져 있고, 둘레가 탐사 지도에 드러나면 발견합니다(마을 교류).
이름은 다음 후보에서 정합니다.
| 구분 | 이름 후보 |
|---|---|
| 마을 | 솔바람 마을, 도토리 마을, 햇살 마을, 꽃잎 마을, 몽글 마을, 조약돌 마을, 민들레 마을, 산딸기 마을, 버들 마을, 방울꽃 마을 |
| 도시 | 무지개 도시, 별빛 도시, 구름 도시, 달무리 도시 |
| 왕성 | 햇무리 왕성, 은방울 왕성, 푸른 별 왕성, 솔빛 왕성 |
| 채집터 | 참나무 숲, 약초 언덕, 버섯 골짜기, 솔잎 숲, 딸기 덤불, 이끼 개울, 고사리 숲, 들꽃 들판, 도토리 숲, 쑥 언덕, 단풍 숲, 토끼풀 들판 |
| 모험지 | 토끼 들판, 안개 언덕, 바람 고개, 옛 성터, 반딧불 늪, 구름 다리, 노을 절벽, 속삭임 숲, 별똥 평원, 거북 바위 |
| 광산 입구 | 반짝 광산, 두더지 광산, 은방울 광산, 보석 굴, 구리 굴 |
| 던전 입구 | 달그림자 던전, 꼬마 용 던전, 수정 미궁, 잠자는 고블린 굴 |
| 타 길드 | 파랑새 길드, 솜사탕 길드, 곰돌이 길드, 초승달 길드 |
| 용병단 | 호랑이 용병단, 강철 깃털 용병단, 붉은 여우 용병단 |
모험가 이름 후보는 100개, 마을 교류 상대 이름 후보는 40개입니다.
지도 밖 풍경
지도 밖에도 풍경이 이어집니다. 지도 가장자리 12칸 밖까지는 같은 방식의 지형(비탈·절벽 그림 포함)을 이어 붙이되 우연히 생기는 절벽 줄은 완만하게 낮추고, 그 너머는 낮은 구릉과 산자락, 먼 숲과 먼 산을 단순한 모형으로 그립니다. 바다는 수평선까지 이어지며, 안개색과 하늘 수평선색을 맞춰 이음매가 보이지 않습니다.

시점과 이름표
지명 이름표는 카메라 거리에 따라 표시 대상이 바뀝니다. 높은 조감에서는 마을·도시·왕성만, 중간 거리에서는 현장 이름까지 보이며, 화면에서 서로 겹치거나 화면 위 패널 뒤에 가려지는 이름표는 숨깁니다. 건설 모드에서는 지명 이름표를 숨깁니다. 마을 이름표에는 등급 별과 레벨이 붙습니다.

