방과 쾌적도
이 문서는 벽으로 둘러싸인 공간을 방으로 인식하는 규칙과, 방의 쾌적도가 가구 효과에 미치는 영향을 설명합니다.
방 인식
- 부지 안의 칸을 벽(문·창문 포함)이 있는 모서리를 넘지 않고 이어지는 영역으로 나눕니다. 영역이 부지 경계 밖으로 이어지면 실외입니다.
- 문은 방을 닫는 벽으로 취급합니다. 따라서 벽과 문으로 완전히 둘러싸인 영역이 실내 방이 됩니다. 벽 한 구간이 빠지면 그 영역은 실외가 됩니다.
- 벽·가구를 바꾸거나 부지를 설정·확장하면 다시 인식합니다. 공사 중인 벽은 완성되기 전까지 방을 닫지 않으므로, 벽 공사가 끝나는 순간 방이 생깁니다.
- 옛 길드 건물의 소실된 벽(틈)은 방을 닫지 못합니다. 틈을 수리하면 다시 방이 됩니다. 손상·심한 손상 단계의 벽은 방을 닫습니다(건설 체계).
- 건물 층마다 따로 인식합니다. 위층 방은 그 층의 바닥 칸(계단 구멍 칸 포함)으로 이루어지며, 아래층 벽은 위층 방을 나누지 않습니다. 계단은 방 종류 판정에 쓰이지 않습니다.

방 종류
방 종류는 방 안에 놓인 기능 가구 수의 다수결로 정합니다. 수가 같으면 표의 앞 순서를 따르고, 기능 가구가 없으면 홀이 됩니다. 같은 종류의 방이 여럿이면 "홀", "홀 2" 처럼 번호가 붙습니다.
| 방 종류 | 판정 기준 기능 |
|---|---|
| 로비 | 접수, 매입 |
| 진료실 | 치료 |
| 휴게실 | 휴식 |
| 숙소 | 거처 |
| 훈련실 | 훈련 |
| 창고 | 보관 |
| 홀 | 기능 가구 없음 |
| 실외 | 실내 방이 아닌 영역 |
쾌적도
실내 방의 쾌적도는 다음 식으로 계산합니다(소수 둘째 자리, 실외는 0).
쾌적도 = (방 안 가구 쾌적도 합 + 방에 닿은 창문 쾌적도 합 + 바닥 쾌적도 합) / 방 면적(칸) x 10
(0 ~ 10 으로 제한)
창문은 양쪽이 모두 실내 방이면 두 방에 각각 반영됩니다.
옛 길드 건물의 손상된 가구·바닥·창문은 쾌적도 기여가 줄거나 없어지고, 손상 단계에 따라 방의 쾌적도 합에서 값이 빠집니다. 손상된 벽·문·창문도 닿은 방의 쾌적도를 낮춥니다. 합이 0 아래로 내려가면 0 으로 보므로, 손상이 많은 방은 수리 전 쾌적도가 0 이고 효과 배수는 1 입니다. 단계별 값은 건설 체계의 손상과 수리 항목에 있습니다.
장식 가구와 게시판을 업그레이드하면 그 가구의 쾌적 기여가 단계 값으로 바뀝니다(예: 화분 2 → 2.6 → 3.2). 단계별 값은 가구 목록의 가구 업그레이드 표에 있습니다.
| 항목 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 쾌적도 배율 | 10 | (쾌적도 합 / 면적)에 곱하는 값 |
| 쾌적도 상한 | 10 | 0 ~ 상한으로 제한 |
| 쾌적도당 효과 | 0.03 | 실내 기능 가구 효과 배수 = 1 + 쾌적도 x 이 값 |
| 최대 효과 배수 | 1.3 | 쾌적도가 상한일 때 |
쾌적도에 기여하는 항목
| 썸네일 | 이름 | 구분 | 쾌적도 기여 |
|---|---|---|---|
| 나무 바닥 | 바닥 | 0.2 (칸당) | |
| 타일 바닥 | 바닥 | 0.3 (칸당) | |
| 카펫 바닥 | 바닥 | 0.5 (칸당) | |
| 돌 바닥 | 바닥 | 0.1 (칸당) | |
| 둥근 창문 | 창문 | 2 | |
| 네모 창문 | 창문 | 1.5 | |
| 게시판 | 가구 | 1 | |
| 지도 탁자 | 가구 | 1 | |
| 탁자 | 가구 | 2 | |
| 의자 | 가구 | 1 | |
| 화분 | 가구 | 2 | |
| 러그 | 가구 | 3 | |
| 램프 | 가구 | 2 | |
| 책장 | 가구 | 3 | |
| 옷장 | 가구 | 2 |
계산 예
5 x 6 칸(30칸) 휴게실의 쾌적도를 계산한 예입니다.
| 구성 | 쾌적도 기여 |
|---|---|
| 카펫 바닥 30칸 | 0.5 x 30 = 15 |
| 둥근 창문 1개 | 2 |
| 책장, 러그, 램프 | 3 + 3 + 2 = 8 |
| 소파 2개(쾌적도 0) | 0 |
| 합계 | 25 |
쾌적도는 25 / 30 x 10 = 8.33 이고, 이 방 안 소파의 효과 배수는 1 + 8.33 x 0.03 = 1.25 입니다. 소파에 앉은 모험가의 피로 회복은 시간당 25 x 1.0(휴식 배수) x 1.25 = 31.25 가 됩니다.
효과 배수
- 실내 방 안에 놓인 기능 가구(장식 제외)는
효과 배수 = 1 + 쾌적도 x 0.03을 받습니다. 쾌적도 10이면 1.3배입니다. - 효과 배수는 시간당 효과에만 곱합니다: 접수 처리 시간(배수로 나눔), 휴식 회복, 치료 속도, 훈련 숙련도 증가.
- 보관량·좌석 수 같은 개수 효과에는 곱하지 않습니다. 실외에 놓인 기능 가구의 배수는 1입니다.
- 같은 기능의 실내 방(로비·진료실·휴게실·숙소·훈련실·창고)에 놓인 기능 가구는 성장도 보너스도 받습니다(길드 성장).
- 숙소 침대(개인 침대·2층 침대)가 가장 많은 실내 방은 숙소가 됩니다. 휴식 가구와 숙소 침대의 수가 같으면 휴게실로 판정합니다. 숙소 방의 쾌적도는 길드원 주거 점수(70 + 3 x 쾌적도)를 올리고, 방 정보에는 「거주 2 / 4」 칩이 붙습니다(숙소와 직원).
- 모험가 만족도의 시설 요소에도 평균 실내 쾌적도가 반영됩니다(길드원 관리).
방 정보 표시
건설 모드에서 지금 보고 있는 층의 커서 아래 방 이름(위층은 「2층 · 휴게실」처럼 층이 붙음), 실내 여부, 칸 수, 쾌적도 막대, 등급(썰렁함·보통·아늑함·아주 아늑함), 기능 효과, 기능 가구와 창문이 화면 위 가운데에 표시됩니다. 쾌적도 캡션에 마우스를 올리면 계산 방법을 툴팁으로 보여 줍니다(용어집).
가구나 창문을 놓기 전에는 비용 말풍선에서 그 방의 쾌적도 변화를 미리 볼 수 있습니다. 창문은 벽 양쪽의 실내 방을 모두 계산하고, 가구는 놓을 자리(가구 왼쪽 위 칸)가 속한 방을 계산합니다. 기능 가구로 방 종류가 바뀌는 경우(예: 홀에 첫 진료 침대를 놓으면 진료실)에도 미리 표시합니다(건설 체계).
| 컷어웨이로 본 실내 | 벽 내림 |
|---|---|
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