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방과 쾌적도

이 문서는 벽으로 둘러싸인 공간을 방으로 인식하는 규칙과, 방의 쾌적도가 가구 효과에 미치는 영향을 설명합니다.

방 인식

  • 부지 안의 칸을 벽(문·창문 포함)이 있는 모서리를 넘지 않고 이어지는 영역으로 나눕니다. 영역이 부지 경계 밖으로 이어지면 실외입니다.
  • 문은 방을 닫는 벽으로 취급합니다. 따라서 벽과 문으로 완전히 둘러싸인 영역이 실내 방이 됩니다. 벽 한 구간이 빠지면 그 영역은 실외가 됩니다.
  • 벽·가구를 바꾸거나 부지를 설정·확장하면 다시 인식합니다. 공사 중인 벽은 완성되기 전까지 방을 닫지 않으므로, 벽 공사가 끝나는 순간 방이 생깁니다.
  • 옛 길드 건물의 소실된 벽(틈)은 방을 닫지 못합니다. 틈을 수리하면 다시 방이 됩니다. 손상·심한 손상 단계의 벽은 방을 닫습니다(건설 체계).
  • 건물 층마다 따로 인식합니다. 위층 방은 그 층의 바닥 칸(계단 구멍 칸 포함)으로 이루어지며, 아래층 벽은 위층 방을 나누지 않습니다. 계단은 방 종류 판정에 쓰이지 않습니다.

벽으로 나뉜 두 실내 방

방 종류

방 종류는 방 안에 놓인 기능 가구 수의 다수결로 정합니다. 수가 같으면 표의 앞 순서를 따르고, 기능 가구가 없으면 홀이 됩니다. 같은 종류의 방이 여럿이면 "홀", "홀 2" 처럼 번호가 붙습니다.

방 종류 판정 기준 기능
로비 접수, 매입
진료실 치료
휴게실 휴식
숙소 거처
훈련실 훈련
창고 보관
홀 기능 가구 없음
실외 실내 방이 아닌 영역

쾌적도

실내 방의 쾌적도는 다음 식으로 계산합니다(소수 둘째 자리, 실외는 0).

쾌적도 = (방 안 가구 쾌적도 합 + 방에 닿은 창문 쾌적도 합 + 바닥 쾌적도 합) / 방 면적(칸) x 10
         (0 ~ 10 으로 제한)

창문은 양쪽이 모두 실내 방이면 두 방에 각각 반영됩니다.

옛 길드 건물의 손상된 가구·바닥·창문은 쾌적도 기여가 줄거나 없어지고, 손상 단계에 따라 방의 쾌적도 합에서 값이 빠집니다. 손상된 벽·문·창문도 닿은 방의 쾌적도를 낮춥니다. 합이 0 아래로 내려가면 0 으로 보므로, 손상이 많은 방은 수리 전 쾌적도가 0 이고 효과 배수는 1 입니다. 단계별 값은 건설 체계의 손상과 수리 항목에 있습니다.

장식 가구와 게시판을 업그레이드하면 그 가구의 쾌적 기여가 단계 값으로 바뀝니다(예: 화분 2 → 2.6 → 3.2). 단계별 값은 가구 목록의 가구 업그레이드 표에 있습니다.

항목 값 설명
쾌적도 배율 10 (쾌적도 합 / 면적)에 곱하는 값
쾌적도 상한 10 0 ~ 상한으로 제한
쾌적도당 효과 0.03 실내 기능 가구 효과 배수 = 1 + 쾌적도 x 이 값
최대 효과 배수 1.3 쾌적도가 상한일 때

쾌적도에 기여하는 항목

썸네일 이름 구분 쾌적도 기여
나무 바닥 나무 바닥 바닥 0.2 (칸당)
타일 바닥 타일 바닥 바닥 0.3 (칸당)
카펫 바닥 카펫 바닥 바닥 0.5 (칸당)
돌 바닥 돌 바닥 바닥 0.1 (칸당)
둥근 창문 둥근 창문 창문 2
네모 창문 네모 창문 창문 1.5
게시판 게시판 가구 1
지도 탁자 지도 탁자 가구 1
탁자 탁자 가구 2
의자 의자 가구 1
화분 화분 가구 2
러그 러그 가구 3
램프 램프 가구 2
책장 책장 가구 3
옷장 옷장 가구 2

계산 예

5 x 6 칸(30칸) 휴게실의 쾌적도를 계산한 예입니다.

구성 쾌적도 기여
카펫 바닥 30칸 0.5 x 30 = 15
둥근 창문 1개 2
책장, 러그, 램프 3 + 3 + 2 = 8
소파 2개(쾌적도 0) 0
합계 25

쾌적도는 25 / 30 x 10 = 8.33 이고, 이 방 안 소파의 효과 배수는 1 + 8.33 x 0.03 = 1.25 입니다. 소파에 앉은 모험가의 피로 회복은 시간당 25 x 1.0(휴식 배수) x 1.25 = 31.25 가 됩니다.

효과 배수

  • 실내 방 안에 놓인 기능 가구(장식 제외)는 효과 배수 = 1 + 쾌적도 x 0.03 을 받습니다. 쾌적도 10이면 1.3배입니다.
  • 효과 배수는 시간당 효과에만 곱합니다: 접수 처리 시간(배수로 나눔), 휴식 회복, 치료 속도, 훈련 숙련도 증가.
  • 보관량·좌석 수 같은 개수 효과에는 곱하지 않습니다. 실외에 놓인 기능 가구의 배수는 1입니다.
  • 같은 기능의 실내 방(로비·진료실·휴게실·숙소·훈련실·창고)에 놓인 기능 가구는 성장도 보너스도 받습니다(길드 성장).
  • 숙소 침대(개인 침대·2층 침대)가 가장 많은 실내 방은 숙소가 됩니다. 휴식 가구와 숙소 침대의 수가 같으면 휴게실로 판정합니다. 숙소 방의 쾌적도는 길드원 주거 점수(70 + 3 x 쾌적도)를 올리고, 방 정보에는 「거주 2 / 4」 칩이 붙습니다(숙소와 직원).
  • 모험가 만족도의 시설 요소에도 평균 실내 쾌적도가 반영됩니다(길드원 관리).

방 정보 표시

건설 모드에서 지금 보고 있는 층의 커서 아래 방 이름(위층은 「2층 · 휴게실」처럼 층이 붙음), 실내 여부, 칸 수, 쾌적도 막대, 등급(썰렁함·보통·아늑함·아주 아늑함), 기능 효과, 기능 가구와 창문이 화면 위 가운데에 표시됩니다. 쾌적도 캡션에 마우스를 올리면 계산 방법을 툴팁으로 보여 줍니다(용어집).

가구나 창문을 놓기 전에는 비용 말풍선에서 그 방의 쾌적도 변화를 미리 볼 수 있습니다. 창문은 벽 양쪽의 실내 방을 모두 계산하고, 가구는 놓을 자리(가구 왼쪽 위 칸)가 속한 방을 계산합니다. 기능 가구로 방 종류가 바뀌는 경우(예: 홀에 첫 진료 침대를 놓으면 진료실)에도 미리 표시합니다(건설 체계).

컷어웨이로 본 실내 벽 내림
컷어웨이 내림

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